Prototyping
Prototyping
Model
Pengertian Prototyping Model
Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam
rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana
sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja
dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997).
a. Reusable prototype: Prototype yang akan
ditransformasikan menjadi produk final.
b. Throwaway prototype: Prototype yang akan
dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.
c. Input/output prototype: Prototype yang terbatas
pada antar muka pengguna (user interface).
d. Processing prototype: Prototype yang meliputi
perawatan file dasar dan proses-proses transaksi.
e. System prototype: Prototype yang berupa model lengkap dari
perangkat lunak.
Tahap-tahap dalam prototyping boleh
dikata merupakan tahap-tahap yang dipercepat. Strategi utama dalam prototyping adalah
kerjakan yang mudah terlebih dahulu dan sampaikan hasil kepada pengguna
sesegera mungkin.
Harris (2003) membagi prototyping dalam
enam tahapan, tahapan-tahapan secara ringkas dapat dijelaskan sebagai
berikut:
1. Identifikasi kandidat prototyping.
Kandidat dalam kasus ini meliputi user interface (menu,
dialog, input dan output), file-file transaksi utama, dan fungsi-fungsi
pemrosesan sederhana.
2. Rancang bangun prototype dengan
bantuan software seperti word processor, spreadsheet, database,
pengolah grafik, dan software CASE (Computer-Aided System
Engineering).
3. Uji prototype untuk
memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan untuk
tujuan demonstrasi.
4. Siapkan prototype USD (User’s
System Diagram) untuk mengidentifikasi bagian- bagian dari perangkat lunak yang di-prototype-kan.
5. Evaluasi dengan pengguna untuk
mengevaluasi prototype dan melakukan perubahan jika
diperlukan.
6. Transformasikan prototype menjadi
perangkat lunak yang beroperasi penuh dengan melakukan penghilangan kode-kode
yang tidak dibutuhkan, penambahan program-program yang memang dibutuhkan dan
perbaikan dan pengujian perangkat lunak secara berulang.
Sejarah Prototyping
Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama
cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka
digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe
cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang
profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang
kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat
mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan di
mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari
program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar
matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan
menghasilkan teori-teori awal teori algoritma dan matematika untuk pemodelan
solid. Teori-teori ini membentuk dasar program komputer modern yang
digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan
terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi.
Teori Volecker berubah metode perancangan
pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat
banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan
oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai
kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk peneliti dari
University of Texas,datang dengan ide yang revolusioner yang baik.
Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan,
dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model
3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe solid,
single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadisebuah
teknik yang disebut "Selective Laser Sintering".
Tahapan Metode Prototyping
Requirement Gathering
Pada tahapan
prototyping atau phase ini adalah menjelaskan bahwasanya user dan analis
melakukan pertemuan lalu kemudian melakukan conversation antara keduanya, user
mendeskripsikan mengenai spesifikasi kebutuhan dari aktivitas yang user lakukan
seperti dalam pekerjaannya atau aktivitas lainnya, kemudian analis harus
berusaha memahami apa maksud dari deskripsi user yang diajukannya tersebut. Dan
kedua belah pihak yaitu tentunya antara user dan analis (pengembang) berusaha
untuk setuju pada tahap ini.
Formal Language
Representation
Hasil dari
tahap atau phase pertama tersebut dijadikan analis sebagai dasar idea (konsep)
pembuatan program atau sistem, kemudian pada tahapan ini juga analis menjadikan
spesifikasi yang telah diperoleh menjadi konsep yang mudah di mengerti
oleh analis dan tentunya dalam tahapan ini analis sudah mengetahui apa maksud
spesifikasi dari deskirpsi user tersebut.
Quick Design Prototype
Optimization and Tuning
Selanjutnya pada tahapan atau
phase ini program dibuat berdasarkan prototype yang telah diajukan dan
disetujui bersama (Team analis), kemudian pada tahap ini juga sebuag program di
uji coba oleh analis dan tentunya user, kemudia user menilai apakah program
tersebut dapat di terima atau tidak.
Jika sebuah program tersebut user
menolak maka analis harus kembali pada phase atau tahapan sebelumnya untuk
memperbaiki kesalahan, kekurangan dan ketidak sesuaian program tersebut dengan
spesifikasi user.
Complete Software
Pada tahapan ini program telah
disetujui (berhasil memenuhi spesifikasi yang diajukan) oleh user dan selanjutnya
user dapat menggunakan program pesanan-nya dengan sukses, tentunya pada tahapan
ini program telah diserahkan kepada user.
Kekurangan dan Kelebihan Metode Prototyping
Kelebihan Metode Prototyping
1. Adanya komunikasi yang baik
antara pengembang dan pelanggan.
2. Pengembang dapat bekerja lebih
baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3. Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan sistem.
4. Lebih menghemat waktu dalam
pengembangan sistem.
5. Penerapan menjadi lebih
mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
Kekuarangan Metode Prototyping
1. Pelanggan yang melihat working
version dari model yang dimintanya tidak menyadari, bahwa mungkin saja
prototype dibuat terburu-buru dan rancangan tidak tersusun dengan baik
2. Pengembang biasanya ingin cepat
menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
sederhana.
3. Pengembang kadang-kadang membuat
implementasi sembarang, karena ingin working version bekerja dengan cepat
Contoh Aplikasi
Karena metode prototype mengharuskan (interaksi kebutuhan)
perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan kemudian siap
untuk digunakan. Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk kondisi
yang beresiko tinggi di mana masalah-masalah tidak terstruktur dengan baik,
terdapat fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu ke waktu atau yang
tidak terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat
mutlak dan waktu yang tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian
yang segera. Model ini juga dapat berjalan dengan maksimal pada situasi di mana
sistem yang diharapkan adalah yang inovatif dan mutakhir sementara tahap
penggunaan sistemnya relatif singkat.
Contoh aplikasi dengan metode prototype tersebut adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi E-Banking
2. Aplikasi GO-JEK
3. Aplikasi Microsoft (Office,
excel, access dan powerpoint)
4. Aplikasi sistem database untuk
pendataan pasiennya
Kenapa aplikasi diatas dapat dikategorikan sebagai
aplikasi yang sudah menggunakan metode prototype, karena aplikasi diatas telah
memenuhi unsur dari metode protoype tersebut yaitu seperti perangkat lunak
yang telah diuji dan diterima pelanggan dan tentunya unsur interaksi dengan
pemakai yang telah menjadi syarat mutlak.






Komentar
Posting Komentar